En esta primera semana del curso “Arte joven y cultura digital” hablaremos sobre expresiones culturales y prácticas creadoras en tiempos de cultura digital. Para comenzar, compartiremos información sobre arte digital, cultura remix, mashups, arte colaborativo e interactividad. Estas no son nociones nuevas, pero en los últimos años forman parte de la emergencia de una cultura digital en la que las expresiones artísticas y creativas se están transformando. El objetivo es pensar estas nociones críticamente, centrándonos más en los aspectos culturales que en los meramente tecnológicos.
Contenidos:
- Cultura digital más allá de la tecnología
- Las artes y los formatos digitales
- Los procesos creativos en la cultura digital: interactividad, remix, mashups, narrativas transmediáticas, arte colaborativo
- En síntesis: arte joven y cultura digital
- Consignas para la participación
- Te recomendamos leer
- Tu opinión
1. Cultura digital más allá de la tecnología
Los conceptos que queremos discutir aquí -digitalización, remix, interactividad, colaboración a distancia, participación en red- no son enteramente tecnológicos, si bien la enorme difusión de la tecnología digital está estrechamente relacionada con ellos. Lo que nos interesa es reflexionar sobre cómo están influyendo en el mundo del arte y la producción cultural. Como dice Stephen Downes, «no se trata de herramientas, se trata de cambios».
Lo que importa son ciertas lógicas que cobran relevancia social y que están cambiando la forma de producir, distribuir y consumir cultura. Una cultura en la que, más que el dinero, lo que moviliza es la pasión y la libertad, como señala Pekka Himanen al hablar de una “ética hacker” surgida en el mundo de la informática y trasladable a cualquier área que trabaja con información, conocimiento e ideas.
Sin embargo, como dice Lev Manovich, no son los aspectos informáticos los que definen la producción artística contemporánea. Las artes trabajan con soportes (digitales o analógicos) pero sobre todo con conceptos. No producen solamente imágenes y sonidos, sino fundamentalmente discursos. Por esta razón, Manovich distingue entre arte digital y arte contemporáneo: “Si las geniales imágenes por ordenador no se apoyan igualmente en ideas culturales geniales, su lapso de vida es muy limitado… Si los resultados no se vuelven parte de otras conversaciones culturales, forzosamente permanecen dentro del campo de la misma tecnología: tanto siendo simplemente borradas por las nuevas generaciones de software y hardware, o incorporadas como bloques constituyentes elementales”.
Esta afirmación de Manovich es de 2003. Allí, el autor trata de dejar claro que el arte en los medios digitales no se reduce a los experimentos formales a partir de soportes informáticos. Pero actualmente Internet y las redes sociales distribuidas constituyen más que un soporte: hoy son un gran espacio de producción, intercambio y colaboración cultural. En la última década, la Web 2.0 ha pasado de ser una completa plataforma de herramientas y servicios, a convertirse en un espacio de prácticas. Por eso, al hablar de cultura digital, es conveniente distinguir, como lo hace Tíscar Lara, entre un enfoque meramente tecnológico y un enfoque “social, cultural y participativo”.
2. Las artes y los formatos digitales
Como explicó Benjamin en los años ’30 del siglo pasado, con la reproducción técnica la obra de arte se vuelve un objeto manipulable y, de esta manera, no está limitada a la mera contemplación por parte del público. Este público ya no experimenta la obra como algo sagrado e inaccesible. Precisamente, acceso, manipulación e interacción (en contraste con contemplación) son las claves de los formatos digitales que permiten la apropiación de objetos culturales mediados por tecnologías de información y comunicación.
La cultura digital está basada en la posibilidad de trabajar con estos objetos digitales que se pueden transformar y compartir mediante herramientas tecnológicas. Hay entonces tres hechos a partir de los cuales se construye una cultura digital (según Juan Freire):
– El incremento exponencial de la producción y la reducción drástica en costes de reproducción y transmisión.
– Mayor acceso y colaboración, favorecidos por la naturaleza digital de la información y el propio diseño de Internet como red abierta.
– El incremento de las posibilidades de apropiación y remezcla, que se convierten en prácticas esenciales de la cultura digital.
¿Cómo afecta esto a los procesos de producción, consumo, distribución y conservación de la cultura?
Por un lado, se ha des-intermediado, descentralizado y des-jerarquizado la circulación de música, imágenes, películas y textos (esto lo veremos en profundidad en la segunda semana). Las llamadas “industrias culturales” están en tela de juicio frente a una “economía social de la cultura” que no funciona en forma de cadena de valor lineal sino que adopta la forma de una red de intercambios distribuida. Es cada vez más claro que, quien produce cultura, es también un consumidor de cultura. Siempre fue así, pero ahora más que nunca estamos siendo conscientes de lo artificial de la distinción.
Pero también nos encontramos con un arte más efímero, difuso y fragmentado. Cuando la producción cultural ya no tiene forma de cadena lineal sino de red, por esta red circula todo tipo de contenidos generados por una multitud de usuarios. Producir imágenes, textos y música es una forma de comunicación, de expresión, destinada a un consumo inmediato y rápido de un flujo quizás demasiado abundante. Nos encontramos con una multiplicación de contenidos difícil de digerir por un público con menos tiempo y una capacidad de atención limitada (tema que también veremos en la segunda semana). Además, toda esta marea cultural está amenazada por la obsolescencia de la tecnología y de los formatos, que genera problemas de conservación de los trabajos artísticos en formatos digitales.
3. Los procesos creativos en la cultura digital: interactividad, remix, mashups, narrativas transmediáticas, arte colaborativo
Con la abundancia de contenidos y la facilidad para transformarlos, reutilizarlos y compartirlos, la cultura digital genera discursos y procesos creativos específicos, como el arte interactivo, el remix, los mashups y el arte colaborativo.
3.1 Interactividad en el arte
La interactividad en los medios digitales implica que podemos realizar acciones y obtener feedback inmediato: cambios en la pantalla, nuevas opciones, caminos que se abren, textos que se despliegan, sonidos que se activan, etc. Lo que está sucediendo en términos técnicos es que le hemos hecho un pedido a una base de datos que responde entregándonos información. Pero desde el punto de vista de un usuario, esto implica tomar decisiones y elegir caminos, de manera que hay múltiples experiencias posibles frente a un contenido interactivo.
Al aplicarse estos principios en las artes, suceden algunas cosas importantes: las obras interactivas se vuelven dinámicas, cambiantes y no-lineales. Hemos hablado de estos temas en un post reciente, en el que mostramos algunas de las posibilidades de la interactividad en el arte. Muchas obras llegan a parecerse a complejos videojuegos mientras que otras se mantienen simples y con pocas posibilidades de elección, pero lo central aquí es pensar si la interactividad es un accesorio para hacer más llamativa una obra o si realmente es un dispositivo esencial que la define. Jim Campbell, reconocido artista interactivo, habla de esta cuestión en la siguiente entrevista:
3.2 Remix y mashups
La idea de remix suele asociarse principalmente con la música. Por ejemplo, con las versiones remezcladas de hits que vuelven al circuito comercial a través del reciclaje. También se asocia el concepto de remix con la labor de los DJs y VJs que mezclan pistas de audio y video generando nuevas creaciones que ya son parte de la cultura popular.
Pero desde hace algunos años, cualquier usuario de computadoras y de Internet tiene a su disposición las acciones de copiar, cortar y pegar, que permiten “samplear” cualquier contenido. De hecho, el desarrollo de la Web 2.0 está basado en tomar contenido de un lugar y llevarlo a otro.
La Web 2.0 permite crear lo que se denomina «mashups», es decir, recombinar la información existente en bases de datos públicas y crear cosas nuevas con esos datos, que se visualizan en formatos y espacios diferentes. Esto incluye acciones que van desde compartir un video de YouTube para que se visualice en mi muro de Facebook, hasta publicar en un blog o localizar fotografías de Flickr en un mapa de Google. Los mashups son una forma particular del remix: “permiten que cualquier navegante, usuario, consumidor y/o espectador combine, de forma innovadora, materiales de diferentes formatos que existen en la web. La elaboración de un mashup no requiere demasiados conocimientos técnicos y es relativamente fácil de editar/producir. Los creadores de mashups son generalmente personas inquietas que desean combinar de formas nuevas y creativas materiales ya disponibles públicamente en la red. La realización de mashups es una de las máximas expresiones de los conceptos de interactividad y prosumidor” (Carina Maguregui en el Portal Educ.ar).
Las actividades de artistas que han basado su trabajo en la remezcla hacen que se revaloricen estas prácticas y que se diga que “todo es un remix”:
Sin embargo, el remix no se trata solamente de inspiración y citas intertextuales. El remix en el arte, como parte de la cultura digital, se constituye en un lenguaje y un discurso específicos (así lo considera Eduardo Navas en su completo blog Remix Theory). En el entorno de Internet y de las redes sociales distribuidas, nos encontramos con el remix como una real posibilidad de conversación entre artistas, entre obras, entre el público y el arte. No conversamos solamente a través de citas sino que trabajamos tomando y trasladando contenidos digitales para resignificarlos, contextualizarlos y expresarnos a través de ellos.
Esto abre el campo a la real participación e interacción del público con las obras, pero también implica profundos cambios en el concepto de autoría y en los derechos ligados a ella. La cultura digital comienza a exigir posibilidades de intercambio libre y abierto para volverse realmente fermental (de este tema hablaremos en la segunda semana).
3.3 Arte colaborativo
El trabajo colaborativo entre muchas personas, a distancia y en tiempos diferidos es una de las características principales de la Web 2.0. A partir de esta posibilidad emerge el arte colaborativo, un movimiento que retoma el sentido crítico de las vanguardias y promueve la participación del espectador, la co-autoría y la libre circulación de copias de las obras de arte. La idea es liberar el patrimonio inmaterial de los intereses económicos y horizontalizar, des-jerarquizar su recepción, uso y reutilización.
El artista no plantea ya una obra original, acabada y cerrada para ser consumida por el espectador pasivo. Propone contenedores, formatos, métodos, dispositivos, para ser usados por el espectador como creador, como consumidor y productor. Son obras que constituyen plataformas de creación y que exceden la capacidad y sensibilidad del propio artista “creador”, habilitando composiciones colectivas y procesos colaborativos. Se trata de modalidades de trabajo descentralizadas, muchas veces a distancia, que no necesitan de la mediación del mercado, el Estado o algún tipo de organización tradicional para suceder.
Artistas como el catalán Antoni Abad con su proyecto «Canal Accesible» (Premio Ars Electronica 2006) muestran la potencia del arte colaborativo no sólo como experiencia estética sino también como dispositivo reflexivo que desde su diseño busca y habilita la participación del público, no sólo como juego o accesorio, sino como parte fundamental de su trabajo.
3.4 Narrativas transmediáticas
Las posibilidades multimedia de las tecnologías digitales, junto con la comunicación en red y la participación de los usuarios, hacen que las obras artísticas no queden restringidas a un único medio o plataforma de comunicación. La combinación de medios está llevando a pensar en nuevas estructuras narrativas para expandir el trabajo artístico en diversos lenguajes, dispersándose por las redes digitales.
Así, por ejemplo, una obra audiovisual se puede pensar en términos de imagen en movimiento, pero también puede ramificarse la historia a través de juegos, libros, cómics, etc. Las historias no se trasladan linealmente de un medio a otro sino que se van construyendo a través de los distintos medios. Un ejemplo de este tipo de trabajos es el que está realizando la artista islandesa Björk con su último disco “Biophilia”. Pero también hay procesos transmediáticos más dispersos, que implican la participación del público sin intermediarios, control ni organización, a través de blogs, wikis y redes sociales.
4. En síntesis: arte joven y cultura digital
En este primer artículo hemos querido presentar algunas características de la cultura digital que están cambiando la forma de hacer arte en todas las disciplinas. Los artistas jóvenes se presentan cada vez más como creadores múltiples que mezclan distintos medios y contenidos, utilizan dispositivos tecnológicos domésticos que están a su alcance, dominan herramientas digitales sin ser expertos informáticos y saben que disponen de las redes sociales para distribuir, colaborar y participar.
No se trata de aspectos únicamente tecnológicos ni de fenómenos que están restringidos al campo de las artes. Pero todos los artistas que quieren trabajar con los nuevos medios tienen que considerar las siguientes preguntas:
– ¿Qué conceptos, contextos, historias y discursos están implícitos en mi obra más allá del soporte?
– ¿Admite interactividad mi trabajo artístico?
– ¿Esta interactividad realmente genera opciones y caminos interesantes para el público?
– ¿Es posible abrir mi obra a las posibilidades de remezcla?
– ¿Es válido en mi lenguaje la reutilización de material ajeno?
– ¿Con qué significados estoy jugando y/o discutiendo?
– ¿Qué pasaría si esta obra no fuera un objeto acabado y en lugar de esto pudiera ser readaptado y customizado por el público?
– ¿Y si otros artistas hacen su propia versión?
– ¿Cómo puede viajar esta obra a través de los distintos medios y plataformas?
– ¿Es compatible con las posibilidades de compartir y comentar en las redes sociales?
5. Consignas para la participación
A partir de estas ideas iniciales, les proponemos:
- Discutir en Google Moderator a partir de esta consigna: mencionar a artistas y trabajos artísticos que ustedes consideran que forman parte de la «cultura digital» por trabajar con alguno de los aspectos que hemos presentado en este artículo. Linkea sus sitios y trabajos para que todos podamos conocerlos.
- Plantear en Google Moderator sus preguntas y votar las preguntas más relevantes.
- Hacer aportes libres a través de los comentarios en este mismo post.
- Compartir información, ideas breves y enlaces a través de Twitter en el hashtag #cursoartejoven.
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