Algunas cuestiones sobre los videojuegos y el arte

Every day the same dream, de Molleindustria

La relación entre los videojuegos y el arte ha sido siempre mayormente complicada y errática. Si bien los videojuegos nacen a principios de la década de 1960, recién en los primeros años de este siglo comienza a institucionalizarse la categoría artística del game art a través de investigaciones académicas, muestras en museos y otros ámbitos expositivos. Entendidos en un comienzo como una variante del net.art, los juegos artísticos entraron así en el escenario del arte contemporáneo.

Sin embargo, el principal problema para entender los videojuegos desde un discurso artístico es precisamente desde qué lugar se aborda teóricamente esta disciplina enormemente difundida.

Los artistas de los videojuegos, también llamados desarrolladores, han creado obras muy diversas, partiendo de formaciones, experiencias, visiones y lenguajes distintos. Desde modificaciones, hackeos o reversiones a juegos clásicos (ver, por ejemplo, Velvet-Strike o Pac-Mondrian), hasta juegos completamente nuevos que se pueden jugar en línea (ver aquí, por ejemplo, Samorost), pasando por los machinima (animaciones creadas exclusivamente a partir de imágenes de videojuegos, como por ejemplo, Super Mario Movie) y las instalaciones interactivas en museos (por ejemplo, Beat the Champ, o Tango Virus).

Lo que une a todas estas manifestaciones del game art es que ineludiblemente se nutren de un lenguaje desarrollado durante las cinco últimas décadas en un terreno distinto del arte, como lo es la industria del entretenimiento.

Los videojuegos artísticos, situados en el contexto del arte contemporáneo, se construyen, en la mayoría de los casos, sobre las reglas y tradiciones de los géneros de videogames de plataformas, puzzles, simulación, estrategia, rol y muchos otros. Todos estos géneros han nacido y evolucionado dentro de la industria. Y, en contra de lo que cabe pensar, no son producto del mero avance tecnológico de las plataformas, sino que se trata de conceptos sumamente complejos, inventados y perfeccionados por desarrolladores con nombre propio, sumamente reconocidos en la comunidad de creadores de videojuegos.

A modo de ejemplo, el clásico género de plataformas, del cual muchos art games actuales son exponentes, fue obra de Shigeru Miyamoto, probablemente el diseñador más importante en la historia de los videojuegos.

Hasta qué punto un juego puede ser visto desde el arte, depende en buena medida de las intenciones del desarrollador, de cómo es presentada la obra al público y del contexto social e institucional donde ese juego se presenta.

Pero la pregunta sigue viva: ¿Qué puede decir el arte contemporáneo sobre los videojuegos? ¿Son los videojuegos, acaso, obras conceptuales como lo podría ser una instalación o una pieza de net.art? En algún punto, tal vez sí. Una buena cantidad de art games bien podrían ser considerados obras conceptuales. No tan centrados en la jugabilidad, mayormente con tramas cortas, estos juegos conceptuales se centran en resignificar y criticar los discursos y la estética de los juegos comerciales, plantearse como instalaciones en museos de artes visuales o como performances en diversos espacios tradicionales y no tradicionales. Más que verdaderos juegos en sí mismos, son ejercicios críticos sobre nuestra cultura (ver, por ejemplo, Every day the same dream), sobre la estética y el contenido de los juegos comerciales, o sobre el jugar en nuestra sociedad actual. Es por esta razón que, en muchos casos, son obras hechas para jugar una sola vez, por contra de los trabajos comerciales, que están pensados para ser jugados la mayor cantidad de veces posible.

Otro lugar desde el que se ha abordado a los videojuegos es desde el diseño visual, o, como suele llamarse, la dirección de arte de un juego. Esta tarea, toda una especialidad en la creación de videojuegos, consiste en la invención de personajes, objetos y escenarios. Muchos juegos, ya sea creados por desarrolladores en solitario o por grandes equipos de varios centenares de personas, ponen un énfasis especial en la creación de un mundo con una particular estética visual, o, más bien, audiovisual. Este acercamiento emparenta a los videojuegos con el lenguaje de la ilustración y los dibujos animados. Ciertos juegos de aventuras en tres dimensiones, por ejemplo, pueden demandar un trabajo comparable al que se lleva a cabo en las películas de animación más sofisticadas (ver, si no, la saga Zelda) .

En cualquier caso, si buscamos tomarnos en serio a los videojuegos, si queremos entenderlos en toda su dimensión, es posible que lo más razonable sea abordarlos desde su propio lenguaje. Esto llevará a adentrarse en conceptos que, en principio, parecen bastante alejados del arte contemporáneo.

Según Greg Costikyan, “un juego es una forma de expresión artística en la que los participantes, llamados jugadores, toman decisiones para manejar recursos mediante piezas del juego e intentan alcanzar una meta.

Lo central en todo juego es la experiencia del jugador. Los videojuegos son medios basados en la acción. Según Alexander Galloway, mientras que las fotografías son imágenes y las películas son imágenes en movimiento, los videojuegos son acciones.

Como bien lo resume José Damián Peralta en este trabajo, los factores conceptuales que definen a los juegos son la jugabilidad, el mundo del juego, los personajes y escenarios, las acciones que pueden realizarse con ellos, la toma de decisiones, la oposición o dificultad, el manejo de recursos, la participación, las metas.

Además, los juegos son exponentes de géneros con una tradición. Hay escuelas, estilos e influencias, como las hay, por ejemplo, en el cine. Sólo con un conocimiento profundo de este lenguaje, se pueden desarrollar interesantes juegos como Katamari Damacy, que, diseñado desde la mismísima industria, es sin embargo extrañamente disruptivo y fuertemente innovador.

En definitiva, cabe preguntarse si el arte contemporáneo es el medio ideal desde donde pensar la relación entre videojuegos y arte. Es posible que, tal como sucede con el cine, contemos también en este caso con un lenguaje propio, irreductible y lo suficientemente robusto como para pensarse a sí mismo en términos artísticos.


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