Humble Bundle: inspiración para un nuevo modelo sustentable en la cultura

Humble Bundle

Humble Bundle es un proyecto de videojuegos independientes que se ofrecen en paquete para descargar al precio que el comprador decida. A este modelo en el que el consumidor elige cuánto pagar se le llama «pay what you want» y la gente de Humble Bundle le agrega algunas características extra muy interesantes: los juegos vienen sin DRM, se pueden jugar en la plataforma de tu preferencia (Linux, Mac, Windows o Android) y el pago se distribuye como uno quiera entre los desarrolladores del juego, una organización benéfica y los organizadores del Bundle. ¿Se trata de un caso único o podríamos replicar o adaptar este modelo a la producción cultural?He aquí algunos puntos que propongo tomar en cuenta para el desarrollo de proyectos, tomando como inspiración Humble Bundle:

1. Compartir es bueno. En el sentido de no criminalizar la compartición que naturalmente se da en la red, evitando la aplicación de tecnologías restrictivas, como el DRM. Pero también en el sentido de que todo proyecto cultural con fines de lucro implica compartir, tal como lo hace Humble Bundle, entre creadorxs, gestorxs y sociedad, de forma transparente.

2. Un precio justo. El costo de un producto cultural en el mundo digital tiende a cero y lo mismo su precio, que ya no puede apoyarse en la supuesta escasez ni en el control sobre cuánto y quién distribuye. Sin embargo, el precio puede ser justo para creadorxs, consumidorxs y distribuidorxs, adaptándose a las condiciones de cada mercado, de cada bolsillo y de cada corazón. Joe Karaganis, en su libro «Piratería de medios en las economías emergentes» explica que la industria cultural multinacional no tiene incentivos para adaptar sus precios a los mercados locales en los países en desarrollo, en los cuales el modelo más exitoso y lógico termina siendo la piratería. Ahora bien, cuando cada quien paga lo que considera que puede y quiere, personas en distintos países, con distintos niveles de ingreso, pueden acceder de forma mucho más equitativa a la producción cultural, si se les brinda la oportunidad. En el caso de HB, si bien algunas personas aportan lo mínimo necesario para habilitar la descarga, el promedio pagado es de unos U$S 5. El incentivo para pagar más que el promedio es el acceso a productos extra: más juegos, música y películas relacionadas con el bundle. Y más allá de este incentivo, algunas personas pagan más de U$S500. La repetición, con éxito, de Humble Bundle, es una evidencia de que este precio justo, el precio de cada cual, es más que justo también para el proyecto.

3. Hacerlo fácil. No hay que crearse una cuenta ni someterse al uso de complicados códigos ni a medidas de seguridad antipiratería sumamente intrusivas. Los medios de pagos online son varios y están disponibles en un solo click. En el sitio de HB se puede definir, de forma muy visual, cuánto del dinero aportado va para cada una de las tres partes: los desarrolladores, HB y la organización benéfica, conociéndose además el monto total recaudado, el promedio y otras cifras.

4. Considerar la remuneración de quienes gestionan la iniciativa. Si bien es deseable que la intermediación tenga un costo bajo y que se elimine todo lo que de innecesario hay en ella, siempre se necesita a alguien que gestiona, coordina, organiza y facilita que las cosas pasen. En HB no se sienten intermediarios ineludibles, sino un actor más que es partícipe de todo el proyecto y que como tal, algo tiene que ganar. Pero no en base a una posición dominante, sino en base a lo que cada persona considere que el intermediario aporta en cuanto a valor.

La iniciativa Humble Bundle, con más de tres años de trayectoria, 8 ediciones y una importante recaudación, demuestra que hay oportunidades en el mundo de los videojuegos para las propuestas independientes, alternativas a las grandes plataformas industriales. Quizás en cultura no necesariamente hay que replicar, pero sí tomar como inspiración este y otros modelos que tienen como denominador común contar con la colaboración del público. En todo caso, ya se está experimentando con algo similar para e-books con el proyecto StoryBundles.

Las respuestas para la sustentabilidad de la cultura en tiempos digitales se están apenas diseñando, y si queremos descartar el control policial de la red y el DRM, debemos experimentar nuevos modelos. Pero no nos viene bien cualquier modelo, sino aquellos que respetan al público, que no criminalizan el compartir y que, en cambio, ofrecen tratos justos y propuestas inteligentes de involucramiento.


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